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문화콘텐츠산업의 이해
문화콘텐츠산업의 이해
저자 : 고정민
출판사 : 이다북스
출판년 : 2021
ISBN : 9791191625097

책소개

문화콘텐츠산업의 이론에서 최신 트렌드까지
《문화콘텐츠산업의 이해》

굳이 ‘21세기는 문화의 시대’라는 말을 언급하지 않더라도 문화의 중요성은 날로 커지고 있다. 더구나 현재 문화콘텐츠가 하나의 산업으로 자리매김하고 있으며, 문화콘텐츠산업의 경제적 가치는 앞으로도 계속될 것이다.
이러한 때 이다북스에서 고정민 홍익대 문화예술경영대학원 교수의 《문화콘텐츠산업의 이해》를 출간한다. 1980년대 말부터 문화콘텐츠산업을 연구하고 실무에 참여해온 저자가 그간의 실무와 연구를 토대로 쓴 이 책은 문화콘텐츠산업의 이론에서 최신 트렌드까지 체계적으로 정리했다.
총 11장으로 되어 있고, 문화콘텐츠산업의 전체를 볼 수 있는 개요로 시작해 각 장별로 영화산업, 음악산업, 방송산업, 게임산업, 공연산업, 출판산업, 만화산업, 애니메이션산업, 캐릭터산업, 미술산업까지 다루었다.
제1장 개요에서는 개론, 현황, 이슈 및 트렌드, 연관 분야와, 특히 문화콘텐츠산업의 연관 분야까지 다루어 융합화되는 산업의 최근 트렌드를 분석했으며, 각 장은 각 산업별로 산업의 개요, 시장 현황, 업계 동향, 이슈 및 트렌드 순으로 구성했다. 산업의 이해를 위해 정의, 특성, 가치사슬, 역사 등을 공통적으로 언급하고, 시장의 현황을 알기 위해 국내외 시장의 동향까지 살펴보았다. 업계 현황의 경우 통계와 업계 전략 사례 등을 제시하여 구체적인 특정 업체의 전략까지 보여주고, 이슈 및 트렌드에서는 최근 변화하는 산업의 현실이나 이슈, 그리고 그 산업에서 알아야 할 분야와 개념을 담았다.

영화, 음악, 방송에서 게임, 공연,
출판, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 미술까지
문화콘텐츠산업을 한눈에 읽는다!

문화콘텐츠산업 책을 낸다는 것은 매우 신중해야 하며 어려운 작업이다. 시시각각 변화하는 현실을 담아야 하므로 시간이 지나가면 과거의 내용은 쓸모가 없게 되는 경우가 많기 때문이다. 변화하는 트렌드를 반영하기 위해 개정판을 자주 내야 하는 현실 속에서 이 책은 많은 산업을 하나로 담아낸 것은 큰 의미가 있다. 기존의 책들도 많이 나와 있으나 전체를 섭렵하고 각 산업을 일목요연하게 분석한 책은 찾아보기 힘들다.
문화콘텐츠산업의 이론에서 최신 트렌드까지 정리한 이 책은 문화콘텐츠산업을 한눈에 이해할 수 있으며, 문화콘텐츠산업을 공부하는 학생이나 정부기관, 기업에서 근무하는 사람들에게 특히 유용할 것이다.
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

출판사 서평

문화콘텐츠산업의 이론에서 최신 트렌드까지

《문화콘텐츠산업의 이해》



굳이 ‘21세기는 문화의 시대’라는 말을 언급하지 않더라도 문화의 중요성은 날로 커지고 있다. 더구나 현재 문화콘텐츠가 하나의 산업으로 자리매김하고 있으며, 문화콘텐츠산업의 경제적 가치는 앞으로도 계속될 것이다.

이러한 때 이다북스에서 고정민 홍익대 문화예술경영대학원 교수의 《문화콘텐츠산업의 이해》를 출간한다. 1980년대 말부터 문화콘텐츠산업을 연구하고 실무에 참여해온 저자가 그간의 실무와 연구를 토대로 쓴 이 책은 문화콘텐츠산업의 이론에서 최신 트렌드까지 체계적으로 정리했다.

총 11장으로 되어 있고, 문화콘텐츠산업의 전체를 볼 수 있는 개요로 시작해 각 장별로 영화산업, 음악산업, 방송산업, 게임산업, 공연산업, 출판산업, 만화산업, 애니메이션산업, 캐릭터산업, 미술산업까지 다루었다.

제1장 개요에서는 개론, 현황, 이슈 및 트렌드, 연관 분야와, 특히 문화콘텐츠산업의 연관 분야까지 다루어 융합화되는 산업의 최근 트렌드를 분석했으며, 각 장은 각 산업별로 산업의 개요, 시장 현황, 업계 동향, 이슈 및 트렌드 순으로 구성했다. 산업의 이해를 위해 정의, 특성, 가치사슬, 역사 등을 공통적으로 언급하고, 시장의 현황을 알기 위해 국내외 시장의 동향까지 살펴보았다. 업계 현황의 경우 통계와 업계 전략 사례 등을 제시하여 구체적인 특정 업체의 전략까지 보여주고, 이슈 및 트렌드에서는 최근 변화하는 산업의 현실이나 이슈, 그리고 그 산업에서 알아야 할 분야와 개념을 담았다.



영화, 음악, 방송에서 게임, 공연,

출판, 만화, 애니메이션, 캐릭터, 미술까지

문화콘텐츠산업을 한눈에 읽는다!



문화콘텐츠산업 책을 낸다는 것은 매우 신중해야 하며 어려운 작업이다. 시시각각 변화하는 현실을 담아야 하므로 시간이 지나가면 과거의 내용은 쓸모가 없게 되는 경우가 많기 때문이다. 변화하는 트렌드를 반영하기 위해 개정판을 자주 내야 하는 현실 속에서 이 책은 많은 산업을 하나로 담아낸 것은 큰 의미가 있다. 기존의 책들도 많이 나와 있으나 전체를 섭렵하고 각 산업을 일목요연하게 분석한 책은 찾아보기 힘들다.

문화콘텐츠산업의 이론에서 최신 트렌드까지 정리한 이 책은 문화콘텐츠산업을 한눈에 이해할 수 있으며, 문화콘텐츠산업을 공부하는 학생이나 정부기관, 기업에서 근무하는 사람들에게 특히 유용할 것이다.
[알라딘에서 제공한 정보입니다.]

목차정보

1장_개요
제1부_문화콘텐츠산업 개론
제2부_문화콘텐츠산업의 현황
제3부_트렌드 및 이슈
제4부_문화콘텐츠 연관 분야

2장_영화산업
제1부_영화산업 개론
제2부_시장 현황
제3부_트렌드 및 이슈

3장_음악산업
제1부_음악산업 개론
제2부_시장 현황
제3부_트렌트 및 이슈

4장_방송산업
제1부_방송산업 개론
제2부_시장 현황
제3부_트렌드 및 이슈

5장_게임산업
제1부_게임산업 개론
제2부_시장 현황
제3부_트렌드 및 이슈

6장_공연산업
제1부_공연산업 개론
제2부_시장 현황
제3부_트렌드 및 이슈

7장_출판산업
제1부_출판산업 개론
제2부_시장 현황
제3부_업체 현황
제4부_트렌트 및 이슈

8장_만화산업
제1부_만화산업 개론
제2부_시장 현황
제3부_업체 동향
제4부_트렌드 및 이슈

9장_애니메이션산업
제1부_애니메이션산업 개론
제2부_시장 현황
제3부_업체 동향
제4부_트렌드 및 이슈

10장_캐릭터산업
제1부_캐릭터산업 개론
제2부_시장 현황
제3부_업체 동향
제4부_트렌드 및 이슈

11장_미술산업
제1부_미술산업 개론
제2부_시장 현황
제3부_업체 현황
제4부_트렌드 및 이슈
[교보문고에서 제공한 정보입니다.]

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