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메타버스의 세계 (그 마법의 원리를 말하다)
메타버스의 세계 (그 마법의 원리를 말하다)
저자 : 임상국 허준호
출판사 : 교우
출판년 : 20230220
ISBN : 9791125103653

책소개

본 저서에서는 메타버스(Metaverse)를 이해하고 VR, AR, 헬스케어, 조선, 해운, 해양, 금융, 스마트그리드, 에너지 등 다양한 사업 분야에 적용하기 위한 기법 학술적으로 논문을 쓰는데 있어 기초를 배양 할수 있도록 교육과정을 구성하였다. 그리고 교수자 입장에서도 도움될 만한 자료를 제시하고자 하였다.
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출판사 서평

메타버스(Metaverse)는 마법의 열쇠인가?

2021년과 2022년은 대한민국 메타버스(Metaverse)의 호황기이자 메타버스 분야의 침체기가 시작되는 시점으로 보는이도 있다.

많은 컴퓨터공학자들과 멀티미디어 학자들이 앞다투어 메타버스(Metaverse)에 관한 이야기를 나누었고, 메타버스(Metaverse)가 무슨 마법의 열쇠인 듯 언론에서 앞다투어 보도하였다. 그런데, 언젠가 메타버스(Metaverse)도 블록체인(Blockchain)처럼 호황기를 마치고 불황기에 들어서고 ‘메타버스는 허황한 꿈이다’ 등의 기사들이 또 쏟아져 나올수도 있다.

결국, 메타버스(Metaverse)는 유행에 좌지우지 되고, 이러한 현상은 비단 국내에서 뿐만이 아니고 해외에서도 똑같이 반복되고 있다. 어떠한 기술이던 요술램프처럼 갑자기 나타난 것은 없고, 메타버스(Metaverse)도 이와 같다.

과거 인터넷(Internet)이 처음 이 세상에 나왔을 때, 사람들은 이것이 과연 실물경제와 연동할 수 있을까 하는 고민을 하였고 우리 또한 그렇게 생각을 하였다. 하지만 세계의 장벽이 없는 인터넷(Internet)은 온라인 기반 쇼핑몰(Online-based Shopping Mall), 핀테크(FinTech), 메신저(Messenger) 등의 실제 생활에 접목이 된 뒤부터는 우리 생활에 밀접하게 적용되면서 폭발적으로 쓰이게 되었다 [1].

메타버스(Metaverse)란 개념이 나온지 얼마 되지 않았지만, 과연 실세계에 사용 가능한 기술인지, 그리고 거기에 상응하는 경제개념을 인식하고 있는지가 매우 중요하다. 기술이 아무리 좋아도 사용처가 없으면 무용지물이고 사용처가 아무리 많아도 기술이 없으면 필요 없는 Trade-Off 관계인 것이다.

필자들은 실제 생활에 메타버스(Metaverse)가 꼭 필요한 분야에 적용이 되었을 때 의미를 부여할 수 있다고 생각한다. 그리고 빅데이터는 결국 어느 산업 분야 또는 적용이 가능한 곳에 사용되었느냐에 따라 마법의 열쇠가 될 수도 있고, 불편한 시스템으로 전락할 수도 있어서, 메타버스(Metaverse)가 ICT(Information & Communication Technology)가 발전 할수록 필요한 응용의 영역이라는 것은 틀림이 없다.

필자들은 교육 분야에 종사하고 있어서 학생들과 직장인들을 대상으로 많은 교육을 하였으며, 향후의 메타버스(Metaverse)는 IT(Information Technology) 분야와 다른 모든 분야의 응용 영역이기 빅데이터 플랫폼(Big Data Platform)처럼 사용하지 않아도 사용되는 것처럼 모르게 작동하는 매커니즘이 나와야 한다고 생각한다.

한편, 본 저서에서는 메타버스(Metaverse)를 이해하고 VR, AR, 헬스케어, 조선, 해운, 해양, 금융, 스마트그리드, 에너지 등 다양한 사업 분야에 적용하기 위한 기법 학술적으로 논문을 쓰는데 있어 기초를 배양 할수 있도록 교육과정을 구성 하였다.

그리고 교수자 입장에서도 도움될 만한 자료를 제시하고자 하였다.

저자 임상국·허준호
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목차정보

1. 메타버스 / 1
1. 메타버스의 정의 1
2. 메타버스의 전략과 유형 8
3. 메타버스의 4가지 유형 19

2. 메타버스의 7가지 특징 / 31
1. 오픈 월드(Open World)를 추구하다. 32
2. 샌드박스(Sandbox)로 만들기 34
3. 탈 중앙화(Decentralization)를 형성하라. 37
4. 크리에이터 이코노미(Creator Economy)의 탄생 42
5. NFT의 활용과 의미 53
6. 상호작용성(Interactivity)의 효과 71
7. 아바타(Avatar)와 아이덴티티 75

3. Web의 발전과 메타버스(Metaverse) / 84
1. Web의 출현과 진화 84
2. 웹 1.0(Web 1.0) 87
3. 웹 2.0(Web 2.0) 88
4. Web 2.5 - 웹의 진화 90
5. Web 3.0 - Semantic Web 93

4. 4차 산업혁명과 통신 기술의 역사 / 97
1. 4차 산업혁명(Industry 4.0)의 시작 97
2. 4차 산업혁명 주요기술 103
3. 통신기술의 변화 108

5. 메타버스(Metaverse)와 인문학 / 122
1. 할 포스터 교수의 시각과 시각성 122
2. 근대적 시각체계 125
3. 몰입감(Immersion) 130

6. 미디어와 가상현실 / 145
1. 미디어의 역사 145
2. 프레임(Frame) 162
3. 가상현실 170

7. 홀로그램(Hologram) / 181
1. 홀로그램의 종류 184
2. 실감형 콘텐츠 기업 동향 192

8. 메타버스 원격현전(Metaverse Telepresence) / 201
1. 가상현실의 기술 동향 202
2. 사용자 인터페이스 기술 213
3. 디지털 휴먼 225
4. 디지털 트윈(Digital Twin) 238
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